作者:林宏文
〈開心農場〉掀起一波遊戲新熱潮,這波熱潮能持續多久?對於遊戲產業又會產生何種衝擊?
這個問題,對於目前許多經營線上遊戲的廠商,以及關心遊戲產業發展的投資人來說,都是一個值得關注的議題。
類似〈開心農場〉這種社交遊戲〈SNS game〉,雖然近兩年來才興起,年產值只有五億美元左右,與線上遊戲幾百億美元的年產值相比,仍然很小;若對比全球數千億美元的遊戲機產業〈包括三大遊戲機平台及相關的遊戲軟體〉,則更是微不足道。
但社交遊戲的出現,卻已開始改變遊戲產業的生態。首先,就是吸引像上班族及女性等輕度玩家的加入。這種改變,就有如任天堂的 Wii 遊戲機出現時,因為玩法簡單有趣,讓一些過去不玩遊戲機的人,例如小孩或老人,也都成為遊戲機的消費族群。
這種情況在美國非常明顯,過去美國大部分玩家都以遊戲機平台為主,很少玩線上遊戲,但 facebook 上的各種小遊戲,讓美國人也開始玩這種社交遊戲。
至於在亞洲,尤其是線上遊戲人口最大的華人地區,過去以學生為主要族群的大型多人線上角色扮演遊戲〈MMORPG〉產業,未來也有機會朝社交遊戲發展,並向族群更大的白領階層招手。
為遊戲產業吸引到新族群
對照過去的學生族群,一天兩、三個小時的遊戲時間,白領階層可能只玩半小時;在中國,這種玩家還被戲稱為「休閒式小白玩家」,他們可以「一手玩滑鼠,一手吃雪糕」,偶爾會花錢買買道具。
目前中國網路族群約有二.九億人,玩線上遊戲只有四千萬到七千萬人;預估到二○一一年中國網路族群將增加到四.五億人,而增加的絕大多數是潛在的白領階層。
昱泉總經理曹約文認為,這一兩年來,「小白玩家」已帶動輕薄短小的休閒遊戲風。這種遊戲像街頭籃球、勁舞團等,遊戲設計較簡單,投資額及門檻也較低,而且可以應用到各種平台;除了社交網站外,還包括未來各種移動式的手機或上網機等平台,若好好經營,營運收入不見得會少。
讓製作遊戲的入門門檻降低
至於第二個大商機則是,由於〈開心農場〉這類遊戲製作成本小,只要三到五名工程師,花一個月工作時間就可以做出來,製作成本只要幾十萬元到百萬元,與大型 MMORPG 一開發就要數千萬元相比,進入門檻低很多。
而且如果抓到暴紅機會,像〈開心農場〉每個月有上千萬元營收,收入也不見得少;屆時一定會吸引很多中小型業者投入開發。而當更多創意加入時,遊戲產業也可望創造出一個新的局面。
其實,這種現象在美國已相當明顯,例如,在 facebook 美國前十大社交遊戲中占了三款的開發商 Zynga ,今年預估營業額將達二億美元,這個金額已比所有台灣遊戲業者都高很多,也不輸中國的遊戲業者。
另外,近來美商藝電〈EA〉也傳出要以二.五億美元收購另一家社群遊戲開發商 Playfish,這家公司目前旗下有九款遊戲,其中有兩款擠進 facebook 前十名之列,每月達五千萬名活躍會員,年營業額也在七千五百萬美元左右。
因有利可圖,許多具有創意的研發工作者,開始朝向社群遊戲領域發展,未來這個趨勢也很可能傳到亞洲來。
對此,國內一位創投業者就說,「網路產業早已走向資本巨大化,但是像『五分鐘』這樣的開發公司卻證明,只需要很少的資金加上創意,借助開放社群平台的大量用戶和病毒式的傳播,就可以迅速取得成功。」
事實上,目前在台灣的 facebook,就有一款台灣自製的遊戲受到相當大的歡迎,由樂陞開發製作、茂為歐買尬負責營運的〈寵物森林〉,從今年八月底推出至今,已有近四萬人同時在線玩遊戲。
「我們原本預估在線人數會逐漸攀升,但沒想到竟然伺服器要加開得這麼快!」樂陞科技董事長許金龍認為,最有黏性的還是角色扮演遊戲〈RPG〉,因此能夠從 facebook 這樣的社群網站中挖掘出 MMORPG 玩家的遊戲,未來就可能「既紅又賺」。
許金龍認為,類似〈開心農場〉這種休閒小遊戲,已證明社交網站是一個擁有人潮的市場:有人潮就會有錢潮,如何在類型上翻新,在技術上創造門檻,促進玩家在消費上創造新的商業模式,就是眾多研發商的挑戰。目前,樂陞已預計明年三月前,會根據美國市場需求,量身訂做美國 facebook 的 MMORPG 遊戲。
人潮是否能轉換為錢潮是一大疑問
facebook 所引起社交遊戲的風潮,時間仍然很短,確實還需要時間觀察。而且更重要的是,相較於線上遊戲讓網友入迷,願意掏大錢消費,社交遊戲輕薄短小,玩五分鐘就離開的特性,對於如何讓消費者掏錢出來,創造公司營收,將是一大挑戰。
某一家線上遊戲營運公司董事長就說,為了玩線上遊戲,有的網友一個晚上就可以花掉好幾萬元:例如曾有一位網友,每個月花三十萬元玩該公司的線上遊戲。「相較於線上遊戲的高消費能力,社交遊戲是很難有這種消費水準的。」
國內遊戲龍頭智冠及中華網龍董事長王俊博對於〈開心農場〉引爆出的熱潮,一直密切觀察,自己也實際去玩;但是他認為,現在吸引進來的都以上班族為主,這種輕度的消費族群,不見得願意付錢。
「社交遊戲確實創造很高的人流,但人流雖然高,創造的營收卻不見得很高!」王俊博認為,未來社交遊戲要想辦法開拓財源,例如讓遊戲更多元,或是從廣告上去獲取更多營收:此外,線上遊戲通常是獨家代理,但社交遊戲可以在不同社群經營,這些都是在開拓財源上必須思考嘗試的。
王俊博認為,社交遊戲門檻低、抄襲多,大約四到五個月就會汰換,因此思考如何留住玩家,是開發商最關鍵的挑戰。若每個遊戲只能玩五分鐘,就像設計〈開心農場〉的團隊「五分鐘」一樣,黏度不夠,消費者忠誠度難以建立,熱潮很快就沒了。
此外,由於在社交網站上經營社交遊戲,會員資料庫都還是屬於社交網站,王俊博認為,這也會讓遊戲開發商有些遲疑。
此外,在社交網站中,facebook 率先開放平台讓遊戲業者進入,並取得佳績,對社交平台創造廣告收入是很好的示範。事實上,目前美國如 MySpace 等平台也已開放;未來,台灣的無名小站、微軟 msn、Yahoo Mail 等社群網站,可能都有開放的機會。
因此,若未來社交網站積極進行平台開放,傳統經營線上遊戲營運的廠商,勢必受到很大的衝擊;屆時若遊戲開發業者不斷向社交平台靠攏,而傳統營運商又不和社交網站結盟,將帶來此消彼長的趨勢,類似像智冠、新幹線、易吉網、遊戲橘子等公司的生存空間,可能就會受到擠壓。
擴大市場利基 大家都有利
國內第一家推出華人首款線上遊戲的雷爵網絡總經理郭文琦表示,〈開心農場〉這種屬於「生產系」的玩法,就像過去〈魔力寶貝〉那種養寵物的遊戲一樣,在台灣與中國一向都是主流,與歐美市場以打殺或策略為主的遊戲形態不同,因此在台灣會如此熱門並不令人意外。
郭文琦表示,這種拉近人與人之間距離的新形態遊戲,很可能會持續發酵;不過,未來市場大餅有多大,將取決於 facebook 之外其他社交網站投入的程度。
茂為歐買尬執行長林一泓認為,娛樂產業的大餅其實是固定的,不同次產業會互相排擠。他舉例,當年陳水扁任市長時,把八大行業趕出台北市,其實對線上遊戲業者是很大的助益;因為過去一些會玩賭博電玩的人,最後只好跑到賭博性線上遊戲去玩。至於最近澎湖否決設立博弈專區,其實線上遊戲業者也暗自竊喜,因為線上遊戲的玩家會繼續留下來,暫時不會被拉走。
林一泓認為,〈開心農場〉的玩家,基本上與原來線上遊戲玩家並不重疊,沒有被搶走的問題。反倒是近來韓國 NC Soft 在台灣推出的一款〈Aion 永恆紀元〉,由於品質很好,又採取收月費的方式,每個月花不到四百元就可以玩到飽,創下三天賣十萬包的紀錄,比玩〈魔獸世界〉的人數還多,的確是吸引了一些遊戲玩家跳槽。
不過,林一泓也覺得,大約半年後,這些嘗鮮的遊戲玩家又會回流,線上遊戲業者的業績,屆時還有衝高的機會,明年會是很好的一年。
無論如何,社交遊戲的崛起已是事實,未來像〈開心農場〉這樣的小遊戲,即使熱潮消退了,也一定會推陳出新,有更多新遊戲出現,誰能掌握這股人氣與熱潮,並取得產業典範移轉的商機,就非常值得投資人睜大眼睛觀察了。